2017.06.07 必殺! 背面斬り!! 
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アイリ「あら?」

アイリ「あんな所に、変わったラッピーが…」



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アイリ「ポコッテポロンフードに、仔犬とリスを乗せている…?」

アイリ「あのラッピーは、もしや…」




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アイリ「こんな所で何をしているのでしょう…」

アイリ「でもせっかくですから、後ろからこっそり近づいて驚かせてみようかしら♪」

アイリ「ふふふ…」



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ルーシー「殺気!?」


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アイリ「きゃあああああ!!!」







ルーシー「あっ、アイリ!」


アイリ「御主人様…ひどいですわ」


ルーシー「ああ、ごめんねアイリ。体がつい勝手に…」








アイリ「それにしても、すごい反応速度ですわね。背後からでしたのに…」


ルーシー「バトルアリーナで生き残るために四苦八苦していたら」

ルーシー「自然と技術が身についてしまったのよ…」


ルーシー「そう、名づけて『背面斬り!』」



アイリ「背面斬り…ですか?」







▼よくわかる、解説☆
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バトルアリーナではよくある、壁を挟んで対峙した状態。
ルーシーはノヴァストライク、アイリはライジングエッジのソードだとします。


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この場合、よくあるのが角に飛び出してPAを振りぬくパターン。
これだと先出ししたほうが勝つこともありますが、大抵は相討ち。
ラグの関係でこういった先出し勝負はあまり安定して勝つ事ができません。


そこで使うのが背面斬り!
出会い頭ではなくお互いが壁の先にいるのがわかっている場合、
先に飛び出すとPAで斬られるので、お互いにフェイントをかけあいますが、
その膠着をひっくり返し、比較的安全に敵を倒せる方法です。



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やり方はまず、壁の角ぎりぎりの位置から
相手の背後をとるようにステップアタックを繰り出します。
相手の背後まで移動してしまっているので当然ステップアタックは当たりませんが、
これは次の攻撃でJAをするためプラス相手の背後をとるために行っています。


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そしてステアタのJAで、相手の背中にノヴァストライク。
JAなので相手を一撃で倒す事ができ、なおかつ背後に攻撃判定の無い
ライジングエッジを一方的に攻撃できるのです。
これは、背後に攻撃判定のあるノヴァストライクだからこそできる技術ですね(≧▽≦)

また、ステアタ先にも敵がいた場合ステアタでひるませられるので、
その後のJAで一網打尽にできます。膠着をひっくり返すだけでなく、
複数の敵をなぎ払う事もでき、しかもJAなのでまさに「必殺」なのです。



感覚的には「ステアタで相手とすれ違って、相手の背中を斬る」って感じです。
敵の背中にいるので当然敵の攻撃は当たらず、一方的にJAノヴァを当てられます。

ただし当然ながら、敵の背後にステアタで移動できる距離じゃないと意味がないです。
距離のある状態でライジングと真正面から戦うのにはきついかな。

そういう場合は、下記のような背面斬りパターンが有効です。


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敵にあえて背中を見せ、接近を誘う。
近づいてきたら突然振り向いて一気に距離を詰め、
敵が飛び込んできやすそうな距離にステアタで移動。
敵が飛び込んできたら、JAノヴァで撃退。

この移動する距離と角度は、相手のPAのリーチによって変わります。
ライジングが相手だったら斜め45度くらいにステアタで突っ込んで
勝負したほうが有利だし、相手がノヴァだったら相手がステアタ出してきた所で
JAノヴァを出すといいから真横もしくは後方にステアタかな。

とにかく「相手が飛び込みたくなるような位置でステアタを出し、JAノヴァで撃退」
っていうのが大事です。

ノヴァはライジングみたいに攻めるより、相手を誘いこんでJAを当てるほうが強いので
あえて隙を見せてからの背面斬りが使いこなせるようになれば
ノヴァがかなり楽しくなると思います♪

特に火山では背面斬りが大活躍するので、極めれば一人でバンバン敵を斬れる
「壁際の魔術師」になれますよ♪

あたしはこれをできるようになってから、合計16人撃破とかが頻繁にできるようになりました。
壁際で敵をガンガン倒せる技術だと思うので、ぜひぜひやってみてね(≧▽≦)


すっかりバトルアリーナにハマッてしまったルーシー。

最近は調子が良いのか2600~2700ptの間をうろちょろしてます。
それなりに勝率も上がってる気がするし、少しは成長したのかも(≧▽≦)エヘヘ



しかし



成長したことによって、新たなステージが見えることもあるのよね。


最近はよく、ランキング1位~20位に載ってる、
いわゆる「ランカー」さん達ともご一緒する機会が多いのですが


やっぱりアレね、当たり前だけどすっごく上手いのよね。



以前は、多少劣勢の時でも自分がソードを引っさげていけば
「自分の頑張り次第で逆転できる」って事が多かったんだけど、

最近はなんてゆーか、あたし個人の力ではどうしようもないって感じ。


一応1対1でボロ負けするとか、そーいう事はあんまりないんだけど、
一人倒したら即フォローが来て倒されるって感じで。

一人で何人も倒すような活躍をさせてくれないのよね。


でもたぶん、もう一段成長したらまた変わってくるんだろうなあ。
バトルアリーナ道は深いのです(シミジミ



そんなわけで今回は、成長の過程にあるルーシーが
ランカーさん達と戦って(ボコられて)新たに学んだ事を書いてみよーと思います(≧▽≦)




▼その1:ジェットブーツは「武器アクション回避」が重要!

・ジェットブーツで武器アクションボタンを押すと出る回避。
 これは上級者ほど使いこなすのが上手

・この回避は無敵時間が長いので、見切ることさえできれば
 色々な状況に対応し、さらに反撃もできる。

 例1:敵のゾンデを回避する。これは相手のチャージ完了タイミングか、
    相手が壁から姿を現した時に合わせて回避すればけっこう避けられる。
    相手からすればPP30を失うので心理的にもダメージは大きい。
    ただ、上手い人になるとゾンデのタイミングをずらしてくるので、2回目は危険。
    北斗神拳には、一度見た技は二度と通用しないのだー。

 例2:敵のライジングを回避する。特にグランをガードされた時に有効。
    グランをガードされるとソードの目の前に落とされるので焦るけど、
    そこでまずは回避。ガード後の相手は大抵ライジングを出してくるので
    それを華麗に避け、回避後に即グランを再発動。これでソードにも勝てます。

    同様に、ガストの場合でも「ライジングを回避→即ガスト」とつなげれば
    見事に返り討ちにできます。これを覚えておくと近距離での攻防が色々はかどります♪
    距離が足りない場合はガスト2連打で少し前に進むので試してみてね(≧▽≦)

    ようは、近距離でソードに勝つには回避をうまく使おうって事です♪

ジェットブーツはHPが少ないので、近距離で足が止まってる時は
「逃げる」よりも「避ける」を心がけてみると生存率はだいぶ上がると思います(≧▽≦)



▼その2:意外と使える、ラストネメシス

バレットボウのPA「ラストネメシス」はそのスキの大きさから敬遠されがち。
あたしも前回の記事で「弓は近接武器」と書いてしまってる通り、扱いが難しいのよね。

でも最近になって「意外と使える」事がわかってきました。


・基本的に「遮蔽物が少ない場所で、他の味方に敵が向かっている時」に使う

 例:東京MAP中央で、敵が他の味方に突っ込んで来た時に発動。
   ロックできる距離ギリギリに敵の射程が来るのがベスト。
   
   遮蔽物がなければ敵は隠れることができない。
   そして他の味方に向かって突っ込んでいるということは、スキの大きい
   ラストネメシスでも比較的安全に発動できる。
   さらに、ターゲットの敵は他の味方を狙っているためけっこうな確率で命中する。


ラストネメシスは「命中しないから弱い」のであって「命中するなら使える」PAとも言えます。
なので、いかに命中しやすい状況で発動するかが大事なわけですね。

たまに「ラストネメシスは時間の無駄」とか言う人がいるけど、
それは使うタイミングが悪いのであって、当たるのならかなりたのもしいPAです。
それに弓の場合、敵が一番警戒するのはチャージ攻撃なので
もし敵が遠距離にいる自分(弓)を警戒してないと思ったら、
他の味方に狙いをつけている敵に対して、どんどんラストネメシスを狙っていきましょう。

感覚としては、横から奇襲するライフルに近い感じかな。
相手の不意をつけば一撃で葬れるという点を活かして、ぜひぜひ使ってみてね(≧▽≦)


▼その3:ミラージュエスケープは、ジャンプして使えばかく乱できる!

ロッドを持っている時に、敵ソードに近距離まで詰め寄られてしまった時。
普通の人は、なんとかソードのステアタ or PAを回避するため
後方にミラージュエスケープして距離をとろうとしようとすると思います。

でもそれって、ソードからすればステアタを当てる距離としては良い距離なのよね。
なので「ソード来た、逃げなきゃ!」とエスケープするとステアタ→PAでやられる
ってパターン、あると思います。

なので、ミラージュエスケープで逃げる時は
「いかに次の攻撃を当てにくくするか」が大事
なのよね。

そこで有効なのがジャンプミラージュエスケープ。
ジャンプ→ミラージュエスケープで、敵ソードの右もしくは左後方に移動します。

そうするとライジングは角度的に当たらないし、後方なので敵ソードも
ほぼこちらを見失うので、ステアタも当てづらい。
ノヴァなら後方にも当たるけど、ノヴァの場合はジャンプ中の相手には当たらないので
ライジングよりはマシだけど、これも当てづらい。

敵ソードはこちらを見失うので適当に後方にステアタしてくるけど、
これもジャンプ→ミラージュエスケープで回避。
これを繰り返すと敵ソードは本格的にこちらを見失うので、少しスキができます。

その間にJAなしでテクをチャージして反撃。これで勝てます。
ゾンデの場合はノンチャで撃ってショックを期待して、ショックが発動したら逃げかな。

操作が難しいので実際勝てるのはランカーぐらいの腕がある人だとおもうけど、
一応ロッドでソードに近距離で勝つってことは、できなくはないということで。


ミラージュエスケープの前にジャンプを入れるなんて、スキができて怖いと思うけど
やってみると意外と逃げられるので、ぜひ挑戦してみてね(≧▽≦)




いじょー、バトル修行中のルーシーのちょっとしたまとめでした(≧▽≦)
早くもう一段階成長して、活躍できるようになりたいなぁー。

2017.04.26 バトルアリーナで弓に開眼 
PSO2のバトルに追加された新要素、色々と賛否両論みたいですね。


ジェットブーツとバレットボウの追加、そしてスキル制の導入。


実装されてからやりこんでみて、やっとそれなりに使い方が
わかってきた気がするので、ちょっと書いてみよーと思います(≧▽≦)


ちなみに現在のルーシーは、2300~2600ptの間をウロチョロしてるぐらいの腕前なので、
その程度の人の考えだと思って聞いてください(≧▽≦)
ラッピースーツ・ミニの2着目もゲットしたので、それなりの時間をプレイしてます♪



■スキルを使ってみたそれぞれの簡易評価と感想
◎プロテクション
◎スプリント
○PPアンリミテッド
△スタンショット
×キュア

▼プロテクション
巷で言われているとおり、他のスキルより頭一つ飛び出た性能だと思います。
とりあえずこれ選んどけば安心、みたいな万能スキル。強いです。
ソードでプロテクションして突っ込まれると、かなりの脅威。
正直状態異常耐性&解除は、キュアにあげればよかったんじゃないかなぁと思うます。

▼スプリント
個人的には一番好きなスキル。
防御で使う時は、1位の時に追手から逃げたり、残り20秒くらいになったら虹エリアから離脱したり。
攻撃で使う時は、相手の裏まで一気に回りこんだり、後退している敵の1位に一気に肉迫したり。
また、囮としてかく乱して相手のフォイエとかを無駄撃ちさせつつ、敵を注目させるウォークライ的な使い方もできます。

プロテクションほどの万能さはないけど、使い方次第で大逆転も狙えるのでとっても楽しいスキルです。
敵のエンブレムフィーバー中にスプリントでエンブレムをかっさらうのがすっごく楽しくてハマります♪

▼スタンショット
敵をスタンさせる誘導弾を放つんだけど、レバガチャで解除できるので実質1秒も止めていられない。
味方がライジングで斬られそう! 助けなきゃ! って時に使うと便利。
ただ、「プロテクション状態の相手には効かない」「1秒で解除されるので、スタンさせても確殺できる武器は限られる」
とかの問題があるので、プロテクションのような一発逆転を狙えるような強さは無い印象。
仲間を助けたい時や、1位を確実に逃がさずにキルしたい時に役立つ感じね。

▼PPアンリミテッド
グランウェイブ、フォイエ、メギドの時に使うと輝くスキル。
特にグランウェイブは連打されると脅威。真正面から突っ込まなければ
一人で3~4人キルできるほどの爆発力を発揮することも。
フォイエ・メギドは火山で中央制圧後に連打すると敵が寄ってこれなくなるので
制圧維持の時には超役に立ちます。援護で連打してもいいしね。

ただ、活かせる武器が限られるので、武器がいいタイミングで出ないと
使用しないまま試合終了になっちゃうパターンもけっこうあるので、
プロテクション&スプリントに比べると見劣りするかなあ。
スキル選択が「PPアンリミ・スタンショット・キュア」しかなかった場合に
仕方なく選ぶって感じね。

▼キュア
はずれスキル。選んではいけない(戒め
何がいけないって、基本的にバトルアリーナはソード以外はHP上限の関係で
大抵は一撃でキルできるので、実質的に「ソード専用スキル」になってること。
しかもインジュリーになったりしたら、ソードですら役に立たない。

そして武器種が増えたのでソードを引ける確率も低くなっており、ますますいらない子に。
しかも状態異常も治せないので、完全にプロテクションに食われてます。
せめて状態異常が治せればねえ・・・。


■新武器の感想

▼ストライクガスト
回し蹴りの後、派生攻撃でかかと落としをするPA。
バトルアリーナでは回し蹴りの部分は全く重要じゃなくて、即派生攻撃につなげます。
即ズドンってすることで、ちょっと狭いノヴァストライクのような範囲攻撃ができるからです。
かかと落としの威力がものすごく、即派生攻撃につなげれば出も早いので
近接攻撃としてはかなり優秀だと思います。基本的にはノヴァと同じような使い方で、
物陰に隠れて敵を待ち、近づいたところをズドンってやるといい感じ。
リーチがあんまり無いのでライジングみたいにガンガン攻めるんじゃなくて、
ブーツの性能を活かして裏や横に回りこんで暗殺するのがメインです。
森林ステージでは2段ジャンプで登れる場所に陣取って、はるか上空から敵に向かって
急降下ズドンをやるとかなり強力。敵も高所を警戒するようになるので、
地上の味方も攻めやすくなり良い事ずくめ。森林でブーツを引いたら高所に陣取ってみましょう。

●ストライクガストの弱点●
かかと落としは「地上でのみ攻撃判定が発生する」ので、ジャンプしてる相手には当たりません。
相手がガストブーツだった場合は、ジャンプしてワンポを連打すると一方的に攻撃できます。
また、弓のラストネメシスも浮いているのでガストでは攻撃できません。
なので「東京で空中ワンポしてる敵を上からかかと落とししたろ!」と思ってやると見事にスカります。
そしてその後ワンポでそのまま蜂の巣にされます(涙
ラグの関係でうまくいかないことも多いけど「ガストブーツが攻めてきたらジャンプ」と覚えておくとよいです。
逆にガストブーツの人は、正面から行ったらジャンプされるので、気づかれないように暗殺を狙いましょう。


▼グランウェイブ
敵に突っ込んで攻撃するPA。派生で無敵時間が超長い飛びのきが発生する。
突進距離と垂直追尾性能がものすごいため、奇襲に最適のPA。
バトルアリーナでは基本的に、スキを減らすため攻撃は出し切るのではなく
「突進攻撃一段目を当てる→即派生で無敵へ→もう一度PA発動して突進攻撃→派生」
というように連打して使います。なのでPPアンリミテッドとは非常に相性が良いです。

●グランウェイブの弱点●
突進中は無敵時間がないので、ライジングや飛び道具PAで迎撃されるのが一番の懸念。
また、ソードでガードされると目の前にポテっと落とされてしまうので、これも危険。

なので「如何に突進中のリスクを減らし、派生無敵で敵PAを無駄撃ちさせるか」が大事です。
例えば相手がライジングソードだった場合、正面からグランすると
敵はガードもしくはライジングで撃墜を狙ってくるので、直前で派生に移行しましょう。
そうすることでライジングをスカらせるのです。ライジングは連続では2回までしか撃てないので、
2回スカらせたらこっちのもの。ガードを警戒しつつも蹂躙しましょう(≧▽≦)
ちなみにグランの消費PPは20なので、5回まで撃てます。

と、対ソードではこういう事を気にしなきゃいけないけど
基本的にはこんな事にならないよう、裏に回りこんで攻撃しましょう(≧▽≦)


▼バレットボウ&ラストネメシス
巷でボロボロに叩かれている、はずれ武器ことバレットボウ。

「ソードを多く引いたら勝つ。弓を多く引いたら負ける」

などと揶揄されるほど武器ガチャゲーを加速させた張本人なんて言われたりもしてます。

PAのラストネメシスはスキがすごく大きく、なかなか使いどころが難しいため
実質通常攻撃だけで戦っているような感覚になってしまい、しかもその通常攻撃も
リーチがライフルより短く、チャージ攻撃はチャージが必要なので扱いが難しい・・・。


ぶっちゃけルーシーも、つい最近までは弓を引いたらはずれだと思って、引きなおしてました。



しかし



ここ最近、やっと弓の使い方がわかってきたので、
今ではむしろ「弓引きたい!」ぐらいの勢いになってます(≧▽≦)


弓を使っていて、大きな気づきとなったのは
「弓は近接武器」だと思って使うと強いということ。

つまり使い方としてはノヴァストライクの戦い方に近くて、
近距離で敵を迎撃する能力が非常に高いのよね。


具体的には

チャージしながら壁に隠れる→敵が近づいてくるのを待ち、チャージ攻撃を当てる

という方法で戦うととっても強いです。


なぜかとゆーと

・チャージ攻撃は、チャージが完了していれば出が非常に早い&威力が高い
 (全弾HITならソードも落とせる)
・チャージ攻撃をあてると、敵はのけぞる

という要素があるからなのです。

特に「チャージ攻撃をあてると、敵はのけぞる」という部分が大事で、
チャージ攻撃後そのままJAで再度チャージしてチャージ攻撃すれば、ほぼ倒すことができるのです。

これを応用すれば、プロテクション状態のソードすら完封できます。


プロテクション状態のソードが目の前に突っ込んでくる→チャージ攻撃をあてる→ソードは怯む
→怯んでる際にJAで再チャージ開始しつつ、後方に歩く→ソードは距離を縮めようとステアタを狙ってくる
→チャージ完了と同時にチャージ攻撃→ソードは怯む…→以下ソードが死ぬまでループ

つまり「チャージ攻撃を当てた際に距離をとりつつ再チャージし、敵が近づいた所に再度チャージ攻撃」
というループを繰り返すことで、ソード相手ですら近距離で完封できるのです。

敵がライフルやロッドの場合はやりかたが逆で、チャージ攻撃をあてると
回避行動をとるので、回避が終わった硬直のところにチャージ攻撃をあてて仕留めます。
この場合はチャージ攻撃をあてたあと、下がるのではなく相手が回避した方向に接近して、距離を詰めます。


つまり


チャージ攻撃が少しでもかすれば、相手がソードだろーがプロテクション使ってようが
ハメ殺すことができるのです。


そしてチャージ攻撃は非常に出が早く、ノヴァよりも範囲が広いので
暗殺だけでなく正面からの戦いでも勝てます。


そしてさらに


ノヴァストライクよりも優れている点として「垂直方向への攻撃範囲の広さ」が上げられます。

ロックさえできていれば上方向、下方向にチャージ攻撃を撃ってくれるので
東京の虹エリア裏側とかにある段差で一段下にいる敵を狙ったりすることができます。

これは実はけっこう強くて、敵ノヴァが裏から虹エリアに攻める場合は
一番上にいる敵に「ジャンプ→ノヴァ」という手順を踏みますが
弓だと一段下の敵にそのままチャージ攻撃ができるので素早く迎撃できるのです。

また、火山で敵が中央に乗り込んでくる所を迎撃する出待ち戦法でも、
ノヴァよりも広範囲を攻撃でき、ライジングのように身体をさらすことなく迎撃できる
という点で非常に優れてます。

この「垂直方向に攻撃範囲が広い」というのは
「敵グランウェイブを撃墜できる」という意味でもあります。

グランウェイブはとっても脅威のPAですが、弓チャージ攻撃なら一撃で落とせます。
グランウェイブは突進が非常に速いので、他のPAだと間に合わないことが多いけど
チャージ状態なら出が速いのでグランウェイブにも対応できる、というのは大きな利点だと思います。

近距離の迎撃能力という点においては、ライジング並みの性能と言ってもいいでしょう。




…と、ここまでひたすらチャージ攻撃をほめちぎってきましたが、もちろん弱点もあります。

そう、もちろん「チャージに時間がかかる」ということ。

これはとにかく「走って壁際に移動→壁際でチャージしてカメラを回しまわりを警戒→敵を迎撃」
という流れを心がけておけば奇襲される心配もだいぶ減ります。

なにしろチャージさえしておけば出が早く、怯ませられるので
真後ろから奇襲とかでなければ大抵近距離戦には勝てます。

ソードが突っ込んできた場合は壁際の出会いがしらに攻撃ではなく、少し後退して
ソードが角から出た瞬間にチャージ攻撃すれば安全に倒せます。
リーチを活かすってことですね。

とにかく弓のチャージ攻撃は「近距離での距離感を制す」のが大事で
それさえうまくいけばほんとにライジング並みの迎撃能力を発揮できます。

チャージ攻撃の範囲に入ればどんな相手もさくっと倒せるので、
ぜひぜひ弓も毛嫌いせずに使ってみてください(≧▽≦)

ちなみに中~遠距離では圧倒的に不利なので、
カメラを常に回して奇襲されないように気をつけましょう。

チャージをしながらカメラを回す、のが弓の大事なポイントかと思いますっ。

ちなみにステージ別だと弓の相性は
◎火山
○森林
△東京

って感じ。虹エリアまでに遮蔽物が少ない東京だと、チャージする場所が少ないので
虹エリア奪還時には活躍できないかな・・・。裏から攻めればいけなくもないけどね。

火山だと弓は超強いので、ぜひ引きたいね(≧▽≦)



ちなみに


PAのラストネメシスは偏差射撃ができる人でも無い限り
撃つだけ時間の無駄になりかねないので、あたしはオススメしないかな。
弓は近接武器です(キリッ




■おまけ
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アイリにゼイネシリーズのソードが直ドロしました。
アイリは装備制限の関係でソードしか欲しくなかったんだけど…
そのソードが、見事ピンポイントで直ドロ。
当たりID恐るべし…!


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しかも6スロで打撃+95とラキライⅢまでついて、属性も光40、強化可能値32という厚遇っぷり。
昨日コレクトシートでソードを1本手に入れたので、さっそく属性60にして叩いてみました。
PTメンバーのHPが回復 & 威力が2%上がるよ。ヤッタネ!

2017.03.20 バトルアリーナにハマった結果 
ついに





ついに








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バトルアリーナでLEGENDに到達できました~!!





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うれしや、うれしや(≧▽≦)キャー


あたしはあんまりアクションが得意なほうではないので、
数をこなして、ようやくのLEGEND到達。

長かった…



やっぱりみなさん上手な人が多いので、勝つのが大変なのよね。

ちょっと周りを見てないとすぐ横や後ろから攻撃されるし

1対1の状況になっても、すごい動きして捕らえられなかったり。


あたしが思うに上手い人っていうのは、サッカーでいう決定力がある人じゃないかなあと思うわ。

例えば狭い道でソードとロッドが近距離で鉢合わせした時って、
チャージする時間がないからロッドはミラージュとかで逃げるじゃない?
ミラージュでうまく逃げ続けられればそのうち援軍が来る可能性もあるし
PAを空振りさせてPPを消費させることもできるし。

でも下手なソードマンだとステアタ→ノヴァを繰り返してうまく当てられないのよね(あたしの事です)。
そういう状況になった時、冷静に相手の動きを見てミラージュ後の硬直に
タイミングを合わせて一撃で仕留める。

そういう冷静さと判断力で、短時間で確実に仕留められる決定力がある人は強いと思う。
冷静ってことは、周りも常によく見てるってことでもあるし。
周りをよく見れると、自然と逃げるのもうまくなるから生存率も上がるしね。

Sランクの時点だとみんな、周りをよく見るのは当たり前になってて隙が少ないので
一瞬の隙を狙って確実に仕留められる人は、やっぱり一歩抜きん出てるんじゃないかしらねー。



あたしは一応全武器使ってるけど、上記の理由でソードのノヴァは苦手かなあ。
ライジングはリーチあるから当てやすくていいんだけどね。


せっかくだから個人的な武器の使い心地とかも書いてみます(≧▽≦)

▼ソード
・ノヴァ→追い込みが下手なのでイマイチ使いこなせてない
・ライジング→使いやすい。時間ぎりぎりで負けそうな時に裏から回りこんで
 1位2位を斬って逆転したりできる一発逆転要素の夢もある良PA

▼ライフル
・ピアス→インジュリーつけてひるませるのが楽しい。接近戦でもソードがPA出す前に
 連打すれば勝てるときがあるので、意外と万能に戦える
・ワンポ→けん制にばらまくと威圧感があって良いけど、よく調子にのって硬直中にやられる。
 上手い人は滞空時間を活かして、近距離でもノヴァソードに勝ったりできる(あたしはよく失敗する)

▼ロッド
・フォイエ→一番使いやすい。掠りフォイエで壁際の敵にバンバン当てていくのが楽しい。
・ゾンデ→チャージが長いので壁際で待機して、出てきた敵に落とすと強い。
 近づかれるとどうしようもないので、常にキョロキョロしてると安心。消費PPが多いので
 敵がいない時はチャージしながら待ったりせずにPPを自然回復させると吉
・メギド→ロックできれば追尾するので、相手がゾンデの場合は相手の射程外から攻撃できる。
 東京では虹エンブレムの近くにいる敵にロックして使い、追い払うように使うといい感じ。
 TPS視点で、敵が隠れてる所にうまく爆発させるように撃つとけっこう当たる。



いじょー、なにかのご参考になれば(≧▽≦)


LEGENDになったはいいけど、ある意味ここからが本番ってところもあると思うので
チマチマと頑張りますっ。

2/15に開催されたチームイベント「マイルームテロレーション」が無事終了しました。
参加してくれたチームメンバーの皆さん、ありがとうございました(≧▽≦)♪


ではでは、さっそく今回もチームイベントのレポートをまとめてみようと思います!






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久しぶりのチームイベント。
まずはみんなでチームルームに集合して参加者を確認。
だいたい12人くらい集まってくれました(≧▽≦)ワーイ


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今回のイベントはチーム戦なので、まずはチーム分け。
4人1組のチームが3つ完成し、いざイベント会場へ!


3つのチームがそれぞれ、チムマス・ルーシー・アイリのマイルームに移動して、
そのマイルームを自由に飾り付けるというのが今回のイベント内容。

制限時間内にてどれだけ個性的なお部屋を作れるかが勝負です!




イベントが始まると、チームごとに様々な試行錯誤が始まりました。


どういう方向性でいくか話し合う真面目なチーム

ノリと雰囲気で察して好きなようにグッズを置いていくチーム

「とりあえずキノコでも置いときゃいーだろ」的なはっちゃけチーム


などなど、チームによって個性が爆発!
見ててとってもおもしろい制作風景となりました(≧▽≦)


また、今回は「スパイ役」という、イベント時間中に他チームのマイルームに乗り込んで
偵察にいける人をチームに1人ずつ設定したんですが、このスパイも大活躍!


他チームの制作状況を報告したり

情報を盗み聞きしたり

居座ってダベり続けて進行を妨害したり


などなど、こちらもチームによって色々なスパイがいてとってもおもしろかったです(≧▽≦)キャー



わいわいがやがやと賑わいながらイベントは進行し、あっというまに23時の徒花の時間に。
制作はいったんそこで打ち切り、みんなで徒花に参加した後、
いよいよ完成したマイルームの審査タイム!

審査によって一番たくさん票を得たマイルームが、優勝となります!

完成した各チームのマイルームは、コチラっ↓




▼アイリのマイルーム
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アイリのマイルームは、まるでパーティー会場のようなキレイな雰囲気の
お部屋になりました。マイルームテロのプロがメンバーにいたので、
とってもお上品で好感の持てるお部屋に仕上がりましたね♪


▼ルーシーのマイルーム
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メンバーの一人が一番最初に「深遠なる闇」を置いた事から「もう祀るしかないでしょ」
という流れになり、神々しい雰囲気に!
適当に置かれているように見えますが、実はこれ「時を駆ける深遠」というタイトルで
色々な時代の物が置かれているのはタイムリープを現しているんですよー!(という後付け設定)


▼チムマスのマイルーム
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こたつ! 炎! キノコ!
もう何から突っ込めばいいのかわかりません。とにかく濃いです。
マイルームテロを極めた玄人にしか出せない粋な味わいがありますね!
素人は黙っとれ!





こんな感じで、最終的にはとっても個性的な3部屋が完成しました。
そしてチームメンバーによる投票の結果、優勝したのは……



チムマスのこたつのお部屋!!



こたつ強い。こたつずるい。こたつ抜け出せない。
冬の堕落人間製造機はやっぱりすごかった。

まあでもやっぱり一番インパクトあるもんね。納得。





そんなわけで、今回のイベントも無事終了。
優勝チームには「ルーシーに好きなトリガーをおごらせる権」が授与され、
優勝チーム内での話し合いの結果「ナイトメアベガス」トリガーを
ルーシーアイリで2個ずつ使用することになりました。

レア? もちろんでなかったよ(≧▽≦)エヘヘ



イベントに参加してくれたみなさん、楽しい時間を本当にありがとうございましたー♪


…あっ、集合写真撮り忘れたー!